Архив

Вы сейчас просматриваете архивы сайта Elotar Design Studio за Сентябрь 2009.

Сен

28

Продолжаем следить…

Автор: Разработчик

…за повадками лидеров отрасли:

Судья обязал гугл деактивировать аккаунт пользователя, которому по ошибке направили конфидениальную банковскую информацию

Пока реакции корпорации на это нет, предварительно они обещались связаться с владельцем аккаунта и дать ему возможность опротестовать решение.

Начало истории

Сен

28

В России нет гейм-дизайна…

Автор: Разработчик

…потому что пока мы обсуждаем «рыбалку в ммо» и переделки хитов 10-летней давности, настоящие дизайнеры творят такое:

Получится ли в результате играбильно конечно непонятно, так как, имхо, с системой строительства, большого разнообразия юнитов и риал таймом это сочетается спорненько, но сам подход!

Сен

28

Российский рынок веб-разработки

Автор: Armen

Маркетинговая некомпетентность

Наиболее достойное сравнительное исследование рынка «сайтоделанья»

Основные выводы, кроме 10% маркетинговой некомпетентности студий веб-разработки:
1. Один и тот же сайт (средней сложности) может стоить от 10 000 до 1 000 000 руб.
2. В провинции, в среднем, дешевле, однако в столицах очень большой разброс цен, т.е. дешевые варианты тоже представлены.
2. Стоимость и сроки разработки связаны напрямую (дешево и быстро или дорого и долго).
3. Качество оценено очень приближенно, но в среднем в провинции выше.
4. С вероятностью 50% вам сделают сайт на Битриксе.

Сен

26

История одного фейла (Majesty 2)

Автор: Разработчик

Олдфаги придут за вами!

Если кратко описать то, что можно прочитать про эту игру у «аналитиков», то получается «то же, что и в первой версии», устаревшая графика, приятная игра, рейтинг 70%.

Это, конечно же, соответствует действительности так же, как и заключение о том, что в России кризис закончился.

Начнем с конца:
1. Рейтинг 70%. Никто на самом деле не понимает, что это значит. Наверное лучше, чем 69%, но на сколько? Человеческое восприятие не способно нормально оперировать недискретными величинами, поэтому все пытаються как-то это перевести в «хорошо, возможно с минусом». При этом сами оценивающие также страдают, переводя свое «игра понравилась, но не шедевр» в цифру. В общем тут явно неправильно построена коммуникация.

2. Приятная игра. Ну это признак классической «болезни» современных «игровых журналистов» делать выводы об игре по первым трем миссиям, которые действительно приятные, потому что:
- там игрок постойнно учится новым навыкам
- рвет всех и проникается своей крутостью
- не борется с интерфейсом, так как особо никаких действий от него не требуется
- еще не утомился от жуткого сторилайна и текстов советника.
- эксайтед от оригинальности концепции
После этого игра постепенно забирает все эти достоинства, не давая ничего взамен.

3. «То же, что и в первой версии». Предыдущая версия была почти 10 лет назад и никто ее не помнит. Но это не проблема, так как в цивилизованных странах голд эдишн вполне можно купить за 15 баксов и «напомнить себе».

Было в первой части и нет во второй:
1. Различные и насыщенные AI героев. (Список «фич» каждого героя первой части где-то на порядок выше, чем у второй). По ощущениям с монстрами примерно то же.
2. Наличие стратегического выбора пути развития (15 комбинаций взаимоисключающих гильдий)
3. Качественные различия в «статах» героев(даже между шероями одного класса), монстров.
4. Возможность микроменеджить ремонт и сбор налогов.
5. Случайно генерируемая карта миссий, генератор «случайных» сражений.
6. Различные сценарии миссий, отличные от «убей их всех». Множественность вариантов и последовательности прохождения.
7. Второе окно для наблюдения за героем или выбранной локацией.
8. Нормальные клавиатурные шорткаты на все действия.
9. Посадка/сбор растений.

Что есть во 2-й и не было в первой:
1. Возможность собирать партии
2. 2 новых флага
3. Крестьяне живут в домиках
4. Больше возможных апгрейдов в каждом здании
5. Башня лордов
6. Возможность выбрать героя из «иконостаса», постепенно заполняющего экран справа
7. Платные адоны

Еще стоит отметить экономику, которая сделана во второй части по-другому (большее влияние расходов героев и захват локаций).

Теперь от фактов переходим к тому, как надо было бы правильно делать 2-ю часть культовой игры.

1. Маркетинг (это вообще должно быть первым во всех проектах).
The fantasy kingdom sim. Фокус игры – симулятор королевства (что, учитывая суперпопулярность симов – просто супер удача), это надо продвигать, вокруг этого концентрировать геймплей.

2. Эстетика. Она должна быть. Наше мнение, что дело тут не в «количестве полигонов», а в их качестве.

3. Геймплей. Мы управляем «эмержинг бехейвиором», а не играем в РТС с «платой за правый клик». Флаг должен быть 1, тип и цена выбираться автоматически в зависимости от цели. В зданиях не должно быть апгрейдов (игра не должне требовать от игрока покидать режим «птичьего полета»), а должны быть «настойки» т.е. увеличение одних параметров за счет других. Герои должны появляться сами, конечно с возможностью игрока ускорить процесс деньгами, но без такой необходимости. Экономика, повязанная на контроль за точками территории и крестьяне, живущие в своих домах на самом деле – хорошая мысль, и ее надо было максимотьно развивать – различный террейн, множество различных видов крестьян и т.п. Искуственный интеллект героев и монстров – главное в игре. Его надо развить в гораздо более сложные паттерны, чем в первой игре. Само собой, что в партии они должны собираться самостоятельно, а монстры должны не только нападать, но и строить свои деревни и вообще жить жизнью, при этом каждый вид живности должен воевать по-своему.

4. Интерфейс. Никто уже не пользуется планками – на экране должно быть только «действие». Вся информация про здания, героев, политику и экономику должна быть понятна из 5-ти секундного взгляда с «птичьего полета». Шорткаты тоже, конечно, должны быть на все.

5. Сюжет сима – это жизнь королевства. Нужна не банальнейшая до невозможности история по «возвращение короны», а возможность у игрока придумать историю «про себя».

6. Реплейабилити. Это один из основных продающих моментов игры с оригинальной концепцией. Фанаты генерируют как продажи адонов, так и новых фанатов, но в новом поджанре их можно создать, только дав возможность переигрывать снова и снова. Случайная генерация карты и событий, редактор, неожиданные комбинации юнитов и т.п.

7. Вау фактор. У нас мощнейшие компьютеры – почему карта до сих пор размером с детскую площадку в спальном районе? Почему всякие кролики/птички создают только декорации? Почему все юниты одного типа отличаются всего несколькими парамерами? Почему монстры не «качаются»? И т.п.

8. Комьюнити.

Это если вкратце…

В США игра в неделю выхода на 4-м месте по продажам, посмотрим, как оно дальше будет.

Сен

22

Добрый гугл

Автор: Разработчик

история про то, что в корпорации все-таки думают о приватности пользователей.

Сен

18

Google

Автор: Разработчик

Гугль

Гугл, в отличие от других топовых it-корпораций, захватывает мир по-доброму – раздает бесплатные сервисы постепенно превращая интернет в себя. Но в оф-лайне это совсем не Робин-гуды, правда тут все по-тихому.

Последняя новость – заявка на патент фида из нескольких источников. Это придумали не они сто лет наза, но у опен сорс комьюнити ни денег, ни мыслей патентовать свои разработки, конечно, не возникает.

Сен

14

Что делает хорошей игру

Автор: Разработчик

Самая продоваемая игра всех времен

Редкое нормальное исследование на тему

Основные факторы: Variety, Cohesion, Soсial, User interaction, Bad pricing.

Правда выборка не очень большая, но для начала неплохо.

Сен

4

Oracle

Автор: Armen

Oracle Corporation HQ

Корпорация развивается по «методу Дерипаски», привлекая заемные средства и просто скупая конкурентов. С момента начала такой политики в 94 году она поглотила 60 (шестьдесят!) компаний. В результате, на данный момент, это третья софтверная контора после майкрософт и ibm.

Но покупка SUN’а выглядит особенно плохо для всего интернет-рынка потому, что SUN поддерживал разработку MySQL – самой стабильной на данный момент релятивистской базы данных, распространяемой, ко всему прочего, бесплатно с открытым исходным кодом. Веб 2.0 это, фактически, настройка на базу данных, и он работает только потому, что стоимость каждого нового пользователя нулевая. Вся же психология сейзов оракла – постараться стрясти денег с каждого.

Я не очень верю в успех расследования еврокомисии, но пока это единственное препятствие для сделки.

Сен

4

Трейлер евы

Автор: Разработчик

Который, кажется, первый отметил, то, к чему, по моему мнению, придут все современные массовые многопользовательские игры – наличию реального влияния каждого игрока на мир. На данном этапе, конечно, надо бы создать хотя бы понимание, что это влияние есть, но вообще будет необходима система, позволяющая осмысленно управлять этим влиянием.

На данный момент, к сожалению, все ммо это либо мочилово стенка на стенку (менее популярный по баблу жанр), где влияние каждого на результат понятно, но результат крайне примитивен, либо графическое приложение к социальной сети, тут с прибылями получше, но потенциал собственно интерактивности раскрыт очень слабо (можно нарубать гораздо больше).

Сен

3

Новый домен

Автор: Разработчик

Купили elotar.com

Идея не поддаваться на киберсквотинг и подождать, пока он освободиться, оказалась правильной. Если бы все так делали, то в интернете было бы гораздо приятнее…