Elotar Design Studio

Студия информационного дизайна

Сен

26

История одного фейла (Majesty 2)

Автор: Разработчик

Олдфаги придут за вами!

Если кратко описать то, что можно прочитать про эту игру у «аналитиков», то получается «то же, что и в первой версии», устаревшая графика, приятная игра, рейтинг 70%.

Это, конечно же, соответствует действительности так же, как и заключение о том, что в России кризис закончился.

Начнем с конца:
1. Рейтинг 70%. Никто на самом деле не понимает, что это значит. Наверное лучше, чем 69%, но на сколько? Человеческое восприятие не способно нормально оперировать недискретными величинами, поэтому все пытаються как-то это перевести в «хорошо, возможно с минусом». При этом сами оценивающие также страдают, переводя свое «игра понравилась, но не шедевр» в цифру. В общем тут явно неправильно построена коммуникация.

2. Приятная игра. Ну это признак классической «болезни» современных «игровых журналистов» делать выводы об игре по первым трем миссиям, которые действительно приятные, потому что:
- там игрок постойнно учится новым навыкам
- рвет всех и проникается своей крутостью
- не борется с интерфейсом, так как особо никаких действий от него не требуется
- еще не утомился от жуткого сторилайна и текстов советника.
- эксайтед от оригинальности концепции
После этого игра постепенно забирает все эти достоинства, не давая ничего взамен.

3. «То же, что и в первой версии». Предыдущая версия была почти 10 лет назад и никто ее не помнит. Но это не проблема, так как в цивилизованных странах голд эдишн вполне можно купить за 15 баксов и «напомнить себе».

Было в первой части и нет во второй:
1. Различные и насыщенные AI героев. (Список «фич» каждого героя первой части где-то на порядок выше, чем у второй). По ощущениям с монстрами примерно то же.
2. Наличие стратегического выбора пути развития (15 комбинаций взаимоисключающих гильдий)
3. Качественные различия в «статах» героев(даже между шероями одного класса), монстров.
4. Возможность микроменеджить ремонт и сбор налогов.
5. Случайно генерируемая карта миссий, генератор «случайных» сражений.
6. Различные сценарии миссий, отличные от «убей их всех». Множественность вариантов и последовательности прохождения.
7. Второе окно для наблюдения за героем или выбранной локацией.
8. Нормальные клавиатурные шорткаты на все действия.
9. Посадка/сбор растений.

Что есть во 2-й и не было в первой:
1. Возможность собирать партии
2. 2 новых флага
3. Крестьяне живут в домиках
4. Больше возможных апгрейдов в каждом здании
5. Башня лордов
6. Возможность выбрать героя из «иконостаса», постепенно заполняющего экран справа
7. Платные адоны

Еще стоит отметить экономику, которая сделана во второй части по-другому (большее влияние расходов героев и захват локаций).

Теперь от фактов переходим к тому, как надо было бы правильно делать 2-ю часть культовой игры.

1. Маркетинг (это вообще должно быть первым во всех проектах).
The fantasy kingdom sim. Фокус игры – симулятор королевства (что, учитывая суперпопулярность симов – просто супер удача), это надо продвигать, вокруг этого концентрировать геймплей.

2. Эстетика. Она должна быть. Наше мнение, что дело тут не в «количестве полигонов», а в их качестве.

3. Геймплей. Мы управляем «эмержинг бехейвиором», а не играем в РТС с «платой за правый клик». Флаг должен быть 1, тип и цена выбираться автоматически в зависимости от цели. В зданиях не должно быть апгрейдов (игра не должне требовать от игрока покидать режим «птичьего полета»), а должны быть «настойки» т.е. увеличение одних параметров за счет других. Герои должны появляться сами, конечно с возможностью игрока ускорить процесс деньгами, но без такой необходимости. Экономика, повязанная на контроль за точками территории и крестьяне, живущие в своих домах на самом деле – хорошая мысль, и ее надо было максимотьно развивать – различный террейн, множество различных видов крестьян и т.п. Искуственный интеллект героев и монстров – главное в игре. Его надо развить в гораздо более сложные паттерны, чем в первой игре. Само собой, что в партии они должны собираться самостоятельно, а монстры должны не только нападать, но и строить свои деревни и вообще жить жизнью, при этом каждый вид живности должен воевать по-своему.

4. Интерфейс. Никто уже не пользуется планками – на экране должно быть только «действие». Вся информация про здания, героев, политику и экономику должна быть понятна из 5-ти секундного взгляда с «птичьего полета». Шорткаты тоже, конечно, должны быть на все.

5. Сюжет сима – это жизнь королевства. Нужна не банальнейшая до невозможности история по «возвращение короны», а возможность у игрока придумать историю «про себя».

6. Реплейабилити. Это один из основных продающих моментов игры с оригинальной концепцией. Фанаты генерируют как продажи адонов, так и новых фанатов, но в новом поджанре их можно создать, только дав возможность переигрывать снова и снова. Случайная генерация карты и событий, редактор, неожиданные комбинации юнитов и т.п.

7. Вау фактор. У нас мощнейшие компьютеры – почему карта до сих пор размером с детскую площадку в спальном районе? Почему всякие кролики/птички создают только декорации? Почему все юниты одного типа отличаются всего несколькими парамерами? Почему монстры не «качаются»? И т.п.

8. Комьюнити.

Это если вкратце…

В США игра в неделю выхода на 4-м месте по продажам, посмотрим, как оно дальше будет.

Ваш отзыв

Вы должны войти, чтобы оставлять комментарии.