Архив

Вы сейчас просматриваете архивы сайта Elotar Design Studio за Октябрь 2009.

Окт

31

Распределение времени на разработку it-системы

Автор: Armen

l/3 planning
l/6 coding
l/4 component test and early system test
l/4 system test, all components in hand.

Окт

28

Лос-Анжелес…

Автор: Armen

…перевел 30 000 городских служащих в гугл апс.

Окт

27

Плохие игры

Автор: Armen

Самая красивая игра фейсбука

Первая мысль людей, задумывающихся о том, что делать в игровой индустрии, это – «посмотрите какая дрянь игры в социальных сетях и многие браузерные ммо, давайте тоже сделаем дрянь и заработаем кучу денег». Очень многие начинают претворять эту мысль в реальность, тратят серьезные ресурсы и много времени, но в итоге получают финансовый провал.

Это происходит потому, что «требовательность» человека к играм постепенно растет. Вначале он проглатывает все что угодно, но со временем это ему надоедает и он хочет большей глубины и содержательности, пока не дойдет до своего «идеального уровня».

Учитывая, что долгие годы «компьютерные игрушки» считались детским развлечением, то сформировалась прослойка людей, никогда в них не игравшая и всячески противящаяся попыткам их туда «затащить». Но современные социальные сети и вообще интернет-культура отношения к данному развлечению изменила (ну и плюс «затягивающие» технологии, используемые многими интернет-маркетологами), в итоге огромное число взрослых платежеспособных людей открывают для себя электронные игры. В результате их «первое вау» выливается в крупные финансовые потоки создателям крайне посредственного продукта, только за счет того, что он первый попадает им на глаза.

Но, к сожалению «последователей» и к гордости человеческой расы, к каждой следующей игре требования пользователя растут, поэтому «клонированная дрянь» оказывается никому не интересной.

Наш совет желающим заработать на играх – делайте качественный продукт вне зависимости от платформы и целевой аудитории.

Окт

26

Максимальное число людей…

Автор: Armen

…с которыми человек способен поддерживать двустороннюю связь – 150. Это точно очень важное число для web 2.0, пока, правда, непонятно, в чем эта важность проявляется.

Окт

26

Доли поисковиков в России

Автор: Armen

от ComScore:
Яндекс – 54,2 %
Google – 34,5
Mail.ru – 7,4
Rambler – 1,9
Bing – 0,4

От Liveinternet:
Яндекс – 57,2
Google – 23
Mail.ru – 10,2
Rambler – 4,2

Результаты, как и любая статистика по России, отличаются в разы. Но у нас есть общее описание методик подсчета

Первые цифры получены с помощью счетчиков, стоящих на компьютерах выборочных пользователей и «следящих» за тем, что они ищут, вторые цифры со счетчиков, стоящих на выборочных сайтах. Отсюда можно попытаться понять, какие искажения в цифры вносит методика.

1. Чтобы поставить себе на компьютер «счетчик» важнейшее условие – собственно наличие компьютера с доступом в интернет у пользователя на начало иследования. Учитывая, что комскор уже работает на рынке несколько лет, это, с определенной натяжкой, определяет попавших в выборку пользователей как более опытных.

2. Чтобы поставить себе на сайт «счетчик» от лайфинтернет надо быть олдфагом консерватором. Наши партнеры по поисковой оптимизации считают каталоги и счетчики рудиментом «прошлой эры интернета». Соответственно, можно предположить, что посетители этих сайтов пока менее подверженны новым тенденциям сети, т.е. менее опытные.

Таким образом, можно предположить, что вторая выборка это некое отражение прошлого рунета, а первая – ее будущее. Ну и воспользовавшись неприменным навыкам экономиста в построении тренда по двум точкам можно сделать вывод:

Яндекс ис гоинг даун! (доля Яндекса будет падать)

Как показала история с Рамблером этот процес по-началу постепенный, но с некоторого момента превращается в лавину. При наличии такого конкурента как гугл, имхо, это «война без шансов» и кажется уже в Яндексе начинают это понимать.

Мы советуем всем новичкам рынка сконцентрироваться на продвижении в гугле. Пока это гораздо проще и дешевле, но при этом вы получите гораздо более «качественную» аудиторию и, главное, создадите базу для дальнейшего развития.

Окт

24

История игр от Грега Костикяна

Автор: Armen

Первая игра

Российскому гейм-дизайну уже двадцать лет, но, как у нас принято, никто не знает истоков своей профессии.
Сохраняю для потомков мировую историю игр:

c. 2000BC: Track game with blocking (Royal Game of Ur > Backgammon)
c. 800AD: Game of Replacement Capture (Shaturanga > Chess, Shogi)
c. 1200AD: Game of Leaping Capture (Alquerque > Checkers)
1756: Thematic track game (A Journey Through Europe > Candyland)
c. 1850: Trivia Game (Grandmama’s Game of Useful Knowledge > Trivial Pursuit)
1856: Word Interpolation Game (Komikal Konversation Kards > Mad Libs)
c. 1890: Fishing Game (Fish Pond > Operation)
1910: Military Miniatures (Little Wars > Warhammer)
1953: Board Wargame (Tactics)
1972: Adventure Game (Colossal Cave)
1973: RPG (Dungeons & Dragons)
1974: Vehicle Sim (Atari Tank)
1977: LARP (Dragohir)
1978: MUD
1979: Flight Sim (Sub-Logic Flight Simulator)
1981: Platformer (Donkey Kong)
1981: Computer RPG (Ultima 1)
1984: Graphic Adventure (King’s Quest)
1985: Dynamic Puzzle (Tetris)
1991: First MMOG (AOL Neverwinter Nights)
1992: RTS (Dune II)
1993: FPS (Doom)
1994 TCG (Magic: The Gathering)
1996: Rhythm Game (Parappa the Rapper)
2001: Collectible Miniatures Game (Hero Clix)
2003: Big Urban Games (BUG > ConQwest)
2004: Alternative Reality Game (The Beast)

Окт

22

Топ продаж игр для PC в США в сентябре

Автор: Armen

1. (–) Aion — NCsoft
2. (01) The Sims 3 — Electronic Arts
3. (–) Champions Online — Atari
4. (02) World Of Warcraft: Wrath Of The Lich King — Blizzard
5. (–) Aion Collector’s Edition — NCsoft
6. (04) Mumbo Jumbo Assortment — Mumbo Jumbo
7. (03) The Sims 2 Double Deluxe — Electronic Arts
8. (06) World Of Warcraft: Battle Chest — Blizzard
9. (–) Reel Deal Slots Treasures Of The Far East — Phantom EFX
10. (08) World Of Warcraft — Blizzard
11. (09) Spore – Electronic Arts
12. (–) Grand Theft Auto IV — Take-Two
13. (11) Starcraft: Battle Chest — Blizzard
14. (–) Zuma’s Revenge — PopCap
15. (13) World Of Warcraft: Burning Crusade — Blizzard
16. (–) Batman: Arkham Asylum — Square Enix
17. (19) Reel Deal Slots Adventure — Phantom EFX
18. (10) Nancy Drew: Ransom Of The Seven Ships — Her Interactive
19. (17) Civilization IV: Complete Edition — Take-Two
20. (–) The Sims 2 University Life Collection — Electronic Arts

В скобках место в августе.

Основной вывод – большинство мест либо за новинками, которые пропадут из чарта через пару месяцев, либо за классическими хитами. Особенно характерен старкрафт.

Для консолей все не так характерно, потому что там изменения платформы убивают старые хиты, ну и плюс содержательная спеифика игр. Но в архивных целях стоит заметить, что мы имеем падение на 8% относительно сентября 2008 (примерно те же цифры падения годом ранее).

Из чарта самое интересное это платформа и разрыв в цифрах продаж между верхней тройкой:

1. Halo 3: ODST (360, Microsoft) — 1,520,000
2. Wii Sports Resort (Wii, Nintendo) — 442,900
3. Madden NFL 10 (360 ,Electronic Arts) — 289,600
4. Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story (Wii,Nintendo) — 258,100
5. The Beatles: Rock Band (360, MTV Games) — 254,000
6. Madden NFL 10 (PS3, Electronic Arts) — 246,500
7. Marvel: Ultimate Alliance 2 (360, Activision) — 236,000
8. Batman: Arkham Asylum (PS3, Square Enix) — 212,500
9. Guitar Hero 5 (360, Activision) — 210,800
10. The Beatles: Rock Band (Wii, MTV Games) — 208,600

Данные от NPD Group

Окт

22

Apple

Автор: Armen

Последние две недели эпл гремит своей новой мультитач мышью за 70 долларов.

Самое поразительное тут, конечно, не технология, а копеечная (относительно другой продукции этой компании) цена. Топовые массовые мыши стоют порядка 200 долларов и обсуждение цены любого нормального нового премиум продукта, с моей точки зрения, должно начинаться с этой цифры и двигаться вверх. То, что мы сейчас имеем, это либо отражение кризиса маркетингового подразделения, либо кардинальная смена рыночной стратегии. Если второе, то, возможно, мы увидик как первая из крупных it компаний (а даже и вообще крупных мировых тнк) приведет свою политику продаж в соответствие с посткризисной реальностью и начнет, наконец-то, продавать качественную и дешевую продукцию (а не дряную и дорогую, как раньше).

Посмотрим, будет ли это тенденцией, или мы получили очередной красивый, но малофункциональный гаджет.

Окт

14

Банеры

Автор: Armen

За год стали кликать вдвое реже

При этом кликают только что-то около 10% пользователей.

Индустрия, конечно, надеется, что от банеров все равно будет польза – имидж бренда, запоминаемость и т.п.

На самом деле, конечно, это не так. Идея заставлять человека «с мышкой» принудительно смотреть твою рекламу противоречит всей сути интерактивных коммуникаций. Кликают в банеры только люди, еще «не освоившие» интернет. Постепенно их будет становиться все меньше пока они не исчезнут совсем.

Продвигаться надо по-другому.

Окт

9

Про пароли

Автор: Armen

Анализ степени безопасности паролей «массового пользователя»:
Пароли пользователей «в контакте»

Пароли пользователей фейсбука

Общая мысль: значительная часть (десятки процентов) паролей пользователей небезопасны, т.е. могут быть взломаны за минуты практически без использования специальных средств и навыков. Дальше, правда, в вывод, что надо обучать пользователей делать пароли более безопасными, на аппаратном уровне небезопасные пароли не допускать и т.п.

Мы думаем совершенно по-другому – надо работать над тем, как вообще отказаться от использования паролей.

На начальном этапе данного метода защиты «пользователю» надо было запомнить один словестный пароль (ну два при наличии отзыва), что технически несложно и, с учетом сложностей «взлома» давало достаточную защиту. На данный момент пользователь зарегистрирован на десятках различных ресурсов и никакой нормальный мозг столько цифро-буквенной информации запомнить неспособен. В итоге ситуация эволюционировала до трех вариантов «паролей для людей»:
1. Один сложный пароль для всех ресурсов.
2. Множество простых паролей
3. Различные пароли, но сохраняемые на внешнем носителе.

Очевидно, что все эти варианты с точки зрения безопасности информации ущербны.

Правильный подход – выделение информации, которая, на самом деле, имеет какую-то ценность. Это доступ к управлению финансовыми активами, коммерческая тайна и некий круг конфиденциальных личных сведений. Конфиденциальные личные данные (фотки в голом виде), по-хорошему вообще не надо хранить в интернете, управление финансами можно сконцентрировать в одном банке (пароль №1), коммерческие данные в КИС (пароль №2).

Все остальные взаимоотношения пользователя и информационных ресурсов должны быть построены на других принципах распределения прав доступа.