Оценка украинского рынка рекламы

В целом везде падение от 30 до 80%, а в интернете двукратный рост.
Ноя
28
Ноя
27
Ведущий издатель игр для Facebook, называет 140 миллионов, как количество своих активных пользователей на данный момент.
Ноя
25
В порядке уменьшения важности:
1. Жанр
2. Наличие хорошей предыдущей версии
3. Цена
4. Отзывы друзей
5. Реклама
6. Оценки критиков
Ноя
25
Ноя
25
Краткая выжимка: нашего лидера он-лайн игр (60% рынка и выручка 60-130 млн. долл. в год), которым владела Digital Sky Technologies(Юрий Мильнер, Григорий Фингер и Алишер Усманов) покупает южно-африканская Naspers (точнее ее голландские дочки).
При этом Naspers и DST владеют, соответственно, 42,9% и 53,2% mail.ru («первой страницей рунета»)
Еще отметим оценку российского рынка он-лайн игр в 2009г. – 210 млн. $
Ноя
24
Работали со статистикой одного из отечественных сайтов (1,2 млн. посетителей в месяц). Обнаружили интересные цифры: у 13% пользователей отключены скрипты в браузере.
До этого эмпирически оперировали цифрами 5%, собранными в прошлом году. По всей видимости, стоит считать, что наблюдается вполне объяснимая тенденция по борьбе с несанкционированным интерактивным функционалом.
Сайт, особенно расчитанный на просмотрт в «рабочее время» (предположительно основная причина – централизованные настройки браузеров пользователей администраторами), не должен терять функциональности и демонстрировать сбои в дизайне при отключенных скриптах.
Ноя
11

Образы, которыми оперирует человеческое сознание, имеют крайне отдаленное отношение к реальности. В этом может убедиться любой, пройдясь ночью по парку или просто попытавшись по памяти описать что-нибудь знакомое, а потом сравнив описание с фотографией. Но главное – это не отличие в восприятии реальных объектов а то, что нереальные объекты (в нашем случае – события игры) воспринимаются сознанием совершенно так же, как и реальные (с материалистической точки зрения).
Человечество, конечно, спорит о смысле существования и, видимо, будет спорить еще долго, но сотни тысяч лет эволюции вложили в сознание людей механизм определения верного направления – общественное признание. С самого раннего детства радость близких первому шагу, слову, дню в школе, девушке, повышению по работе, тонированной девятке и т.п. говорит человеку, что он «правильно живет» на физиологическом уровне (~стадный инстинкт).
Основа всех ммо – та же возможность получить общественное признание. Наиболее явное проявление этого – уровни, но и статусы в гильдии, виртуальная собственность и т.п. это, в общем-то, тоже самое. Понятно, что при 80 уровнях в игре переход с 5 на 6-й это не что-то особенно выдающееся, но игрок знает, что двигается в правильном направлении, а главное – он знает, что тысячи других игроков, которые видят его уровень, тоже осознают его прогресс.
Отсюда сразу понятно, почему у «ммо без уровней» проблемы на рынке, почему необходима «плотность» людей на сервере (иначе пропадает ощущение, что твои достижения видят другие), и как вообще надо делать мморпг: нужно чтобы достижения каждого персонажа были заметны окружающим не только как «динг» в чате, а как нечто внутриигровое («мы сможем ездить за город на новой девятке Вадика!»).
Ну и еще хорошо бы, чтобы достижения все-таки были не только за «закликал до смерти ..00 мобов».
Ноя
10
Как давно всем известно, в скайпе денег нет, но есть перспектива!
Коллекция ссылок про текущую ситуацию с сервисом.
Ноя
8
Первая компания, которая решила продвигать свою игру повесив копию бесплатно на торрентах. Правда там пока обрезанная версия, но, думаю, последователи не будут такими напуганными.
Ноя
7

Ответ создателей ведущего мирового опен-сорс офисного приложения на новый продукт эпл, про который я писал раньше, оригинален своей диаметральной противоположностью.
При практически той же цене ($75) мы имеем нечто бесформенное с 18-ю кнопками!
Это вцелом отражает проблему опен-сорс продуктов: правильные дизайнерские решения невозможно принимать в рамках комьюнити. Тут нужно, все-таки, одно видение.