Суть ММО

Образы, которыми оперирует человеческое сознание, имеют крайне отдаленное отношение к реальности. В этом может убедиться любой, пройдясь ночью по парку или просто попытавшись по памяти описать что-нибудь знакомое, а потом сравнив описание с фотографией. Но главное – это не отличие в восприятии реальных объектов а то, что нереальные объекты (в нашем случае – события игры) воспринимаются сознанием совершенно так же, как и реальные (с материалистической точки зрения).
Человечество, конечно, спорит о смысле существования и, видимо, будет спорить еще долго, но сотни тысяч лет эволюции вложили в сознание людей механизм определения верного направления – общественное признание. С самого раннего детства радость близких первому шагу, слову, дню в школе, девушке, повышению по работе, тонированной девятке и т.п. говорит человеку, что он «правильно живет» на физиологическом уровне (~стадный инстинкт).
Основа всех ммо – та же возможность получить общественное признание. Наиболее явное проявление этого – уровни, но и статусы в гильдии, виртуальная собственность и т.п. это, в общем-то, тоже самое. Понятно, что при 80 уровнях в игре переход с 5 на 6-й это не что-то особенно выдающееся, но игрок знает, что двигается в правильном направлении, а главное – он знает, что тысячи других игроков, которые видят его уровень, тоже осознают его прогресс.
Отсюда сразу понятно, почему у «ммо без уровней» проблемы на рынке, почему необходима «плотность» людей на сервере (иначе пропадает ощущение, что твои достижения видят другие), и как вообще надо делать мморпг: нужно чтобы достижения каждого персонажа были заметны окружающим не только как «динг» в чате, а как нечто внутриигровое («мы сможем ездить за город на новой девятке Вадика!»).
Ну и еще хорошо бы, чтобы достижения все-таки были не только за «закликал до смерти ..00 мобов».
Ваш отзыв
Вы должны войти, чтобы оставлять комментарии.