То ли лето настало

то ли пользователи действительно бегут от дурацких игр.
Июн
17
Июн
8
Янв
20
Янв
18
…провалилась в продаже. Убисофт придумывает какие-то объяснения, но на самом деле, конечно же, причина в том, что настоящие люди будущего (геймеры) имея выбор между гигантскими человекоподобными роботами и синими мужиками однозначно выбирают роботов. В итоге пафос фильма идет только в минус продаж игры.
Янв
15
Дек
12
Дек
4
В возрастах 14+ доля играющих падает.
Наше мнение, что основная причина этого – крайне однообразные игры, которые банально надоедают за несколько лет.
Ноя
25
В порядке уменьшения важности:
1. Жанр
2. Наличие хорошей предыдущей версии
3. Цена
4. Отзывы друзей
5. Реклама
6. Оценки критиков
Ноя
11

Образы, которыми оперирует человеческое сознание, имеют крайне отдаленное отношение к реальности. В этом может убедиться любой, пройдясь ночью по парку или просто попытавшись по памяти описать что-нибудь знакомое, а потом сравнив описание с фотографией. Но главное – это не отличие в восприятии реальных объектов а то, что нереальные объекты (в нашем случае – события игры) воспринимаются сознанием совершенно так же, как и реальные (с материалистической точки зрения).
Человечество, конечно, спорит о смысле существования и, видимо, будет спорить еще долго, но сотни тысяч лет эволюции вложили в сознание людей механизм определения верного направления – общественное признание. С самого раннего детства радость близких первому шагу, слову, дню в школе, девушке, повышению по работе, тонированной девятке и т.п. говорит человеку, что он «правильно живет» на физиологическом уровне (~стадный инстинкт).
Основа всех ммо – та же возможность получить общественное признание. Наиболее явное проявление этого – уровни, но и статусы в гильдии, виртуальная собственность и т.п. это, в общем-то, тоже самое. Понятно, что при 80 уровнях в игре переход с 5 на 6-й это не что-то особенно выдающееся, но игрок знает, что двигается в правильном направлении, а главное – он знает, что тысячи других игроков, которые видят его уровень, тоже осознают его прогресс.
Отсюда сразу понятно, почему у «ммо без уровней» проблемы на рынке, почему необходима «плотность» людей на сервере (иначе пропадает ощущение, что твои достижения видят другие), и как вообще надо делать мморпг: нужно чтобы достижения каждого персонажа были заметны окружающим не только как «динг» в чате, а как нечто внутриигровое («мы сможем ездить за город на новой девятке Вадика!»).
Ну и еще хорошо бы, чтобы достижения все-таки были не только за «закликал до смерти ..00 мобов».
Окт
27
Первая мысль людей, задумывающихся о том, что делать в игровой индустрии, это – «посмотрите какая дрянь игры в социальных сетях и многие браузерные ммо, давайте тоже сделаем дрянь и заработаем кучу денег». Очень многие начинают претворять эту мысль в реальность, тратят серьезные ресурсы и много времени, но в итоге получают финансовый провал.
Это происходит потому, что «требовательность» человека к играм постепенно растет. Вначале он проглатывает все что угодно, но со временем это ему надоедает и он хочет большей глубины и содержательности, пока не дойдет до своего «идеального уровня».
Учитывая, что долгие годы «компьютерные игрушки» считались детским развлечением, то сформировалась прослойка людей, никогда в них не игравшая и всячески противящаяся попыткам их туда «затащить». Но современные социальные сети и вообще интернет-культура отношения к данному развлечению изменила (ну и плюс «затягивающие» технологии, используемые многими интернет-маркетологами), в итоге огромное число взрослых платежеспособных людей открывают для себя электронные игры. В результате их «первое вау» выливается в крупные финансовые потоки создателям крайне посредственного продукта, только за счет того, что он первый попадает им на глаза.
Но, к сожалению «последователей» и к гордости человеческой расы, к каждой следующей игре требования пользователя растут, поэтому «клонированная дрянь» оказывается никому не интересной.
Наш совет желающим заработать на играх – делайте качественный продукт вне зависимости от платформы и целевой аудитории.