Автор: Armen

Первая мысль людей, задумывающихся о том, что делать в игровой индустрии, это – «посмотрите какая дрянь игры в социальных сетях и многие браузерные ммо, давайте тоже сделаем дрянь и заработаем кучу денег». Очень многие начинают претворять эту мысль в реальность, тратят серьезные ресурсы и много времени, но в итоге получают финансовый провал.
Это происходит потому, что «требовательность» человека к играм постепенно растет. Вначале он проглатывает все что угодно, но со временем это ему надоедает и он хочет большей глубины и содержательности, пока не дойдет до своего «идеального уровня».
Учитывая, что долгие годы «компьютерные игрушки» считались детским развлечением, то сформировалась прослойка людей, никогда в них не игравшая и всячески противящаяся попыткам их туда «затащить». Но современные социальные сети и вообще интернет-культура отношения к данному развлечению изменила (ну и плюс «затягивающие» технологии, используемые многими интернет-маркетологами), в итоге огромное число взрослых платежеспособных людей открывают для себя электронные игры. В результате их «первое вау» выливается в крупные финансовые потоки создателям крайне посредственного продукта, только за счет того, что он первый попадает им на глаза.
Но, к сожалению «последователей» и к гордости человеческой расы, к каждой следующей игре требования пользователя растут, поэтому «клонированная дрянь» оказывается никому не интересной.
Наш совет желающим заработать на играх – делайте качественный продукт вне зависимости от платформы и целевой аудитории.
Автор: Armen

Российскому гейм-дизайну уже двадцать лет, но, как у нас принято, никто не знает истоков своей профессии.
Сохраняю для потомков мировую историю игр:
c. 2000BC: Track game with blocking (Royal Game of Ur > Backgammon)
c. 800AD: Game of Replacement Capture (Shaturanga > Chess, Shogi)
c. 1200AD: Game of Leaping Capture (Alquerque > Checkers)
1756: Thematic track game (A Journey Through Europe > Candyland)
c. 1850: Trivia Game (Grandmama’s Game of Useful Knowledge > Trivial Pursuit)
1856: Word Interpolation Game (Komikal Konversation Kards > Mad Libs)
c. 1890: Fishing Game (Fish Pond > Operation)
1910: Military Miniatures (Little Wars > Warhammer)
1953: Board Wargame (Tactics)
1972: Adventure Game (Colossal Cave)
1973: RPG (Dungeons & Dragons)
1974: Vehicle Sim (Atari Tank)
1977: LARP (Dragohir)
1978: MUD
1979: Flight Sim (Sub-Logic Flight Simulator)
1981: Platformer (Donkey Kong)
1981: Computer RPG (Ultima 1)
1984: Graphic Adventure (King’s Quest)
1985: Dynamic Puzzle (Tetris)
1991: First MMOG (AOL Neverwinter Nights)
1992: RTS (Dune II)
1993: FPS (Doom)
1994 TCG (Magic: The Gathering)
1996: Rhythm Game (Parappa the Rapper)
2001: Collectible Miniatures Game (Hero Clix)
2003: Big Urban Games (BUG > ConQwest)
2004: Alternative Reality Game (The Beast)
Автор: Armen
1. (–) Aion — NCsoft
2. (01) The Sims 3 — Electronic Arts
3. (–) Champions Online — Atari
4. (02) World Of Warcraft: Wrath Of The Lich King — Blizzard
5. (–) Aion Collector’s Edition — NCsoft
6. (04) Mumbo Jumbo Assortment — Mumbo Jumbo
7. (03) The Sims 2 Double Deluxe — Electronic Arts
8. (06) World Of Warcraft: Battle Chest — Blizzard
9. (–) Reel Deal Slots Treasures Of The Far East — Phantom EFX
10. (08) World Of Warcraft — Blizzard
11. (09) Spore – Electronic Arts
12. (–) Grand Theft Auto IV — Take-Two
13. (11) Starcraft: Battle Chest — Blizzard
14. (–) Zuma’s Revenge — PopCap
15. (13) World Of Warcraft: Burning Crusade — Blizzard
16. (–) Batman: Arkham Asylum — Square Enix
17. (19) Reel Deal Slots Adventure — Phantom EFX
18. (10) Nancy Drew: Ransom Of The Seven Ships — Her Interactive
19. (17) Civilization IV: Complete Edition — Take-Two
20. (–) The Sims 2 University Life Collection — Electronic Arts
В скобках место в августе.
Основной вывод – большинство мест либо за новинками, которые пропадут из чарта через пару месяцев, либо за классическими хитами. Особенно характерен старкрафт.
Для консолей все не так характерно, потому что там изменения платформы убивают старые хиты, ну и плюс содержательная спеифика игр. Но в архивных целях стоит заметить, что мы имеем падение на 8% относительно сентября 2008 (примерно те же цифры падения годом ранее).
Из чарта самое интересное это платформа и разрыв в цифрах продаж между верхней тройкой:
1. Halo 3: ODST (360, Microsoft) — 1,520,000
2. Wii Sports Resort (Wii, Nintendo) — 442,900
3. Madden NFL 10 (360 ,Electronic Arts) — 289,600
4. Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story (Wii,Nintendo) — 258,100
5. The Beatles: Rock Band (360, MTV Games) — 254,000
6. Madden NFL 10 (PS3, Electronic Arts) — 246,500
7. Marvel: Ultimate Alliance 2 (360, Activision) — 236,000
8. Batman: Arkham Asylum (PS3, Square Enix) — 212,500
9. Guitar Hero 5 (360, Activision) — 210,800
10. The Beatles: Rock Band (Wii, MTV Games) — 208,600
Данные от NPD Group
Автор: Armen

Игра «Последний экспресс» считается самым крупным коммерческим провалом индустрии. На нее была потрачена прорва денег (по тем временам), времени и в итоге продаж почти не было. При этом практически все критики и просто «люди со стороны» называли ее шедевром. Официальная версия провала – отсутствие маркетинга и нелюбовь публики к жанру «адвенчур».
Зная цифры продаж миста мы, конечно, понимаем, что нелюбовь к адвенчурам тут не при чем. Разбираясь в маркетинге понимаем, что одни рекламщики похоронить проект не могут.
Истиные причины, конечно, в другом, а именно:
1. Затянувшееся производство. Современные игры начинают пиариться чуть ли не с момента написания диздока и если после этого проходят годы, то публика «перегорает».
2. Жуткое управление. С одной стороны все действия в игре можно сделать мышкой, но с другой для этого надо тыкать в ничем не определенные точки экрана, а жуткая фича, которая случается по дабл. клику это вообще ад. Вместо сохранения игры есть возможность открутить время назад, однако эта возможность сбоит и очень часто персонаж оказывается «не там». Ну и общее место – невозможность «промотать мультики» .
3. Отсутствие времени на «подготовку». Игра идет в крайне неожиданном для квеста «реальном времени» при этом в первые минуты на игрока сваливается задание, неправильное выполнение которого приводит к проигрышу.
4. Кривая логика мира и странный сюжет. Двери и окна в игре открываются и запираются сами по себе, прорва завязок историй, в том числе главного героя, не заканчивающиеся ничем и вообще «анхеппи энд».
На самом деле очень жаль, так как в «Последним экспрессе» есть некий удивительный шарм, который не удалось повторить еще никому.
Автор: Разработчик

Если кратко описать то, что можно прочитать про эту игру у «аналитиков», то получается «то же, что и в первой версии», устаревшая графика, приятная игра, рейтинг 70%.
Это, конечно же, соответствует действительности так же, как и заключение о том, что в России кризис закончился.
Начнем с конца:
1. Рейтинг 70%. Никто на самом деле не понимает, что это значит. Наверное лучше, чем 69%, но на сколько? Человеческое восприятие не способно нормально оперировать недискретными величинами, поэтому все пытаються как-то это перевести в «хорошо, возможно с минусом». При этом сами оценивающие также страдают, переводя свое «игра понравилась, но не шедевр» в цифру. В общем тут явно неправильно построена коммуникация.
2. Приятная игра. Ну это признак классической «болезни» современных «игровых журналистов» делать выводы об игре по первым трем миссиям, которые действительно приятные, потому что:
- там игрок постойнно учится новым навыкам
- рвет всех и проникается своей крутостью
- не борется с интерфейсом, так как особо никаких действий от него не требуется
- еще не утомился от жуткого сторилайна и текстов советника.
- эксайтед от оригинальности концепции
После этого игра постепенно забирает все эти достоинства, не давая ничего взамен.
3. «То же, что и в первой версии». Предыдущая версия была почти 10 лет назад и никто ее не помнит. Но это не проблема, так как в цивилизованных странах голд эдишн вполне можно купить за 15 баксов и «напомнить себе».
Было в первой части и нет во второй:
1. Различные и насыщенные AI героев. (Список «фич» каждого героя первой части где-то на порядок выше, чем у второй). По ощущениям с монстрами примерно то же.
2. Наличие стратегического выбора пути развития (15 комбинаций взаимоисключающих гильдий)
3. Качественные различия в «статах» героев(даже между шероями одного класса), монстров.
4. Возможность микроменеджить ремонт и сбор налогов.
5. Случайно генерируемая карта миссий, генератор «случайных» сражений.
6. Различные сценарии миссий, отличные от «убей их всех». Множественность вариантов и последовательности прохождения.
7. Второе окно для наблюдения за героем или выбранной локацией.
8. Нормальные клавиатурные шорткаты на все действия.
9. Посадка/сбор растений.
Что есть во 2-й и не было в первой:
1. Возможность собирать партии
2. 2 новых флага
3. Крестьяне живут в домиках
4. Больше возможных апгрейдов в каждом здании
5. Башня лордов
6. Возможность выбрать героя из «иконостаса», постепенно заполняющего экран справа
7. Платные адоны
Еще стоит отметить экономику, которая сделана во второй части по-другому (большее влияние расходов героев и захват локаций).
Теперь от фактов переходим к тому, как надо было бы правильно делать 2-ю часть культовой игры.
1. Маркетинг (это вообще должно быть первым во всех проектах).
The fantasy kingdom sim. Фокус игры – симулятор королевства (что, учитывая суперпопулярность симов – просто супер удача), это надо продвигать, вокруг этого концентрировать геймплей.
2. Эстетика. Она должна быть. Наше мнение, что дело тут не в «количестве полигонов», а в их качестве.
3. Геймплей. Мы управляем «эмержинг бехейвиором», а не играем в РТС с «платой за правый клик». Флаг должен быть 1, тип и цена выбираться автоматически в зависимости от цели. В зданиях не должно быть апгрейдов (игра не должне требовать от игрока покидать режим «птичьего полета»), а должны быть «настойки» т.е. увеличение одних параметров за счет других. Герои должны появляться сами, конечно с возможностью игрока ускорить процесс деньгами, но без такой необходимости. Экономика, повязанная на контроль за точками территории и крестьяне, живущие в своих домах на самом деле – хорошая мысль, и ее надо было максимотьно развивать – различный террейн, множество различных видов крестьян и т.п. Искуственный интеллект героев и монстров – главное в игре. Его надо развить в гораздо более сложные паттерны, чем в первой игре. Само собой, что в партии они должны собираться самостоятельно, а монстры должны не только нападать, но и строить свои деревни и вообще жить жизнью, при этом каждый вид живности должен воевать по-своему.
4. Интерфейс. Никто уже не пользуется планками – на экране должно быть только «действие». Вся информация про здания, героев, политику и экономику должна быть понятна из 5-ти секундного взгляда с «птичьего полета». Шорткаты тоже, конечно, должны быть на все.
5. Сюжет сима – это жизнь королевства. Нужна не банальнейшая до невозможности история по «возвращение короны», а возможность у игрока придумать историю «про себя».
6. Реплейабилити. Это один из основных продающих моментов игры с оригинальной концепцией. Фанаты генерируют как продажи адонов, так и новых фанатов, но в новом поджанре их можно создать, только дав возможность переигрывать снова и снова. Случайная генерация карты и событий, редактор, неожиданные комбинации юнитов и т.п.
7. Вау фактор. У нас мощнейшие компьютеры – почему карта до сих пор размером с детскую площадку в спальном районе? Почему всякие кролики/птички создают только декорации? Почему все юниты одного типа отличаются всего несколькими парамерами? Почему монстры не «качаются»? И т.п.
8. Комьюнити.
Это если вкратце…
В США игра в неделю выхода на 4-м месте по продажам, посмотрим, как оно дальше будет.